Come installare le mod su un server Project Zomboid
Un server Project Zomboid scarica da solo le mod dello Steam Workshop: gli indichi quali oggetti del Workshop scaricare e quali mod attivare, lo riavvii, e ogni giocatore che entra riceve automaticamente le stesse mod. Questa guida mostra dove si trovano queste impostazioni su un server Lobby Maker e come evitare gli errori che impediscono a un server moddato di avviarsi.
Fai prima un backup (scheda Backups). Una lista di mod rotta può impedire al server di caricare il tuo mondo, e un backup si ripristina in pochi secondi.
1. Trova il Workshop ID e il Mod ID
Ogni mod ha bisogno di due valori, e non sono la stessa cosa:
- Workshop ID — il numero alla fine dell'indirizzo della mod sullo Steam Workshop. In
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1234567890è1234567890. - Mod ID — il nome interno della mod. Gli autori lo indicano in fondo alla descrizione sul Workshop come
Mod ID: .... Un oggetto del Workshop può contenere più Mod ID (per esempio una mod principale ed estensioni opzionali) — attiva solo quelli che ti servono.
Molte mod hanno bisogno di altre mod per funzionare. Sono elencate nella pagina del Workshop sotto Required items: aggiungi anche i loro ID.
Le mod di mappe indicano anche una Map Folder sulla loro pagina. Annota le tre liste mentre procedi: ti serviranno al passo 3.
2. Apri il file di configurazione del server
- Apri il tuo server nel pannello (I miei server di gioco → Pannello del server).
- Se il server non è mai stato avviato, avvialo una volta e aspetta che sia attivo. Il file di configurazione viene creato al primo avvio.
- Ferma il server dalla scheda Console. Project Zomboid riscrive la configurazione allo spegnimento, quindi le modifiche fatte mentre è acceso possono andare perse.
- Vai alla scheda Files e apri la cartella
.cache/Server/. - Apri il file
.inicon il nome del tuo server — il Server Name della scheda Startup (per esempioMyServer.ini).
La scheda Mods del tuo server ha un pulsante Open config file che ti porta direttamente a questo file.
3. Aggiungi le mod
Trova queste due righe e compilale. Separa i valori con il punto e virgola, senza spazi:
WorkshopItems=1234567890;2345678901
Mods=\ExampleLibrary;\ExampleModWorkshopItems=contiene i Workshop ID — cosa scarica il server.Mods=contiene i Mod ID — cosa attiva il server. Scrivi ogni Mod ID con una barra rovesciata\davanti: è il formato di Build 42, la versione dei server Lobby Maker. Le liste senza barra rovesciata funzionano ancora nella versione attuale.
Ogni Mod ID deve appartenere a un oggetto presente in WorkshopItems=. Una mod da cui ne dipendono altre (una «libreria» o un «framework») va messa in Mods= prima di loro.
Hai passato il server a Build 41 (legacy41in Steam Beta Branch nella scheda Startup)? Build 41 legge i Mod ID senza barra rovesciata:Mods=ExampleLibrary;ExampleMod. Le mod per Build 41 non funzionano su Build 42, e viceversa.
Mod di mappe
Le mappe richiedono un'altra riga. Metti prima le cartelle delle tue mappe e lascia la mappa base per ultima:
Map=ExampleMapFolder;Muldraugh, KYClicca su Save Content, poi su Start nella scheda Console.
4. Controlla che le mod siano caricate
Il primo avvio dopo aver aggiunto le mod è più lungo: il server scarica ogni oggetto del Workshop prima di caricare il mondo. Tieni d'occhio la scheda Console — vedrai il download degli oggetti del Workshop, poi il caricamento delle mod e infine il messaggio che il server è partito.
I giocatori non devono iscriversi a niente in anticipo: quando entrano, il gioco propone di scaricare le mod del server. Serve solo la stessa versione del gioco del server: il branch Stable di Steam, a meno che tu non l'abbia cambiato.
Fanno eccezione le mod scritte in Java, come la mod in prima persona Project Viewpoint: ogni giocatore deve installare una volta un loader Java sul proprio PC. Vedi Come installare Project Viewpoint.
Problemi comuni
«Workshop item version is different than server's» all'ingresso. Una mod è stata aggiornata sul Workshop dopo che il server l'ha scaricata. Riavvia il server perché scarichi la nuova versione; anche i giocatori potrebbero dover riavviare il gioco.
Una mod è in `WorkshopItems=` ma non fa nulla. Il suo Mod ID manca in Mods= o contiene un errore — i Mod ID devono coincidere esattamente, maiuscole comprese.
Il server va in crash subito dopo aver caricato una mod. La mod è fatta per un'altra versione del gioco: le mod per Build 41 e Build 42 non sono intercambiabili, e alcune mod supportano solo certi aggiornamenti 42.x. Controlla la pagina del Workshop, togli la mod da entrambe le righe e riavvia.
Le mod hanno smesso di funzionare dopo un aggiornamento del gioco. Il server installa gli aggiornamenti del gioco al riavvio, e una mod che supporta solo la versione precedente smette di caricarsi finché l'autore non la aggiorna. Controlla la pagina della mod sul Workshop o toglila fino ad allora.
Le mie modifiche sono sparite. Il server era acceso mentre modificavi il file e lo ha sovrascritto allo spegnimento. Prima ferma il server, poi modifica.
Domande frequenti
Quante mod può far girare un server? Non c'è un limite fisso, ma ogni mod allunga il caricamento e consuma memoria. Le grandi raccolte (50+ mod) richiedono un piano con più RAM.
Posso aggiungere un'intera collezione dello Steam Workshop? Non in un colpo solo — aggiungi i Workshop ID degli oggetti della collezione in WorkshopItems= e i loro Mod ID in Mods=.
Aggiungere mod azzera il mio mondo? No, il salvataggio resta. Togliere una mod che aggiungeva oggetti o edifici, però, può romperli nel mondo: fai un backup prima di rimuovere mod.
Non hai ancora un server? Noleggia un server Project Zomboid su Lobby Maker — è pronto in circa un minuto, e le mod funzionano esattamente come descritto sopra.