Retour à tous les guides
Project Zomboidmodssteam-workshopworkshop-idmod-idmap-mods

Comment installer des mods sur un serveur Project Zomboid

Mods du Steam Workshop et cartes sur votre serveur Project Zomboid — Workshop ID, Mod ID, ordre de chargement et solutions aux erreurs courantes.

Comment installer des mods sur un serveur Project Zomboid

Un serveur Project Zomboid télécharge lui-même les mods du Steam Workshop : vous lui indiquez quels objets du Workshop récupérer et quels mods activer, vous le redémarrez, et chaque joueur qui se connecte reçoit automatiquement les mêmes mods. Ce guide montre où se trouvent ces réglages sur un serveur Lobby Maker et comment éviter les erreurs qui empêchent un serveur moddé de démarrer.

Faites d'abord une sauvegarde (onglet Backups). Une liste de mods cassée peut empêcher le serveur de charger votre monde, et une sauvegarde se restaure en quelques secondes.

1. Trouver le Workshop ID et le Mod ID

Chaque mod a besoin de deux valeurs, et ce n'est pas la même chose :

  • Workshop ID — le nombre à la fin de l'adresse du mod sur le Steam Workshop. Dans https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1234567890, c'est 1234567890.
  • Mod ID — le nom interne du mod. Les auteurs l'indiquent en bas de la description du Workshop sous la forme Mod ID: .... Un objet du Workshop peut contenir plusieurs Mod ID (par exemple un mod principal et des extensions facultatives) — n'activez que ceux que vous voulez.

Beaucoup de mods ont besoin d'autres mods pour fonctionner. Ils figurent sur la page du Workshop sous Required items : ajoutez aussi leurs ID.

Les mods de cartes indiquent aussi un Map Folder sur leur page. Notez les trois listes au fur et à mesure : vous en aurez besoin à l'étape 3.


2. Ouvrir le fichier de configuration du serveur

  1. Ouvrez votre serveur dans le panneau (Mes serveurs de jeu → Panneau du serveur).
  2. Si le serveur n'a jamais été démarré, démarrez-le une fois et attendez qu'il soit en ligne. Le fichier de configuration est créé au premier démarrage.
  3. Arrêtez le serveur dans l'onglet Console. Project Zomboid réécrit sa configuration à l'arrêt : les modifications faites pendant qu'il tourne peuvent être perdues.
  4. Allez dans l'onglet Files et ouvrez le dossier .cache/Server/.
  5. Ouvrez le fichier .ini qui porte le nom de votre serveur — le Server Name de l'onglet Startup (par exemple MyServer.ini).
L'onglet Mods de votre serveur a un bouton Open config file qui ouvre directement ce fichier.

3. Ajouter les mods

Trouvez ces deux lignes et complétez-les. Séparez les valeurs par des points-virgules, sans espaces :

WorkshopItems=1234567890;2345678901
Mods=\ExampleLibrary;\ExampleMod
  • WorkshopItems= reçoit les Workshop ID — ce que le serveur télécharge.
  • Mods= reçoit les Mod ID — ce que le serveur active. Écrivez chaque Mod ID précédé d'une barre oblique inversée \ : c'est le format de Build 42, la version des serveurs Lobby Maker. Les listes sans barre oblique inversée fonctionnent toujours dans la version actuelle.

Chaque Mod ID doit appartenir à un objet listé dans WorkshopItems=. Un mod dont d'autres dépendent (une « bibliothèque » ou un « framework ») doit être placé avant eux dans Mods=.

Vous avez passé votre serveur en Build 41 (legacy41 dans Steam Beta Branch de l'onglet Startup) ? Build 41 lit les Mod ID sans barre oblique inversée : Mods=ExampleLibrary;ExampleMod. Les mods Build 41 ne fonctionnent pas sous Build 42, et inversement.

Mods de cartes

Les cartes demandent une ligne de plus. Mettez d'abord les dossiers de vos cartes et laissez la carte de base en dernier :

Map=ExampleMapFolder;Muldraugh, KY

Cliquez sur Save Content, puis sur Start dans l'onglet Console.


4. Vérifier que les mods sont chargés

Le premier démarrage après l'ajout de mods est plus long : le serveur télécharge chaque objet du Workshop avant de charger le monde. Surveillez l'onglet Console — vous verrez le téléchargement des objets du Workshop, puis le chargement des mods, et enfin le message indiquant que le serveur a démarré.

Les joueurs n'ont à s'abonner à rien à l'avance : en se connectant, le jeu propose de télécharger les mods du serveur. Il leur faut seulement la même version du jeu que le serveur : la branche Steam Stable, sauf si vous l'avez changée.

Les mods écrits en Java, comme le mod en vue à la première personne Project Viewpoint, font exception : chaque joueur doit installer une fois un chargeur Java sur son propre PC. Voir Comment installer Project Viewpoint.


Problèmes courants

« Workshop item version is different than server's » à la connexion. Un mod a été mis à jour sur le Workshop après que le serveur l'a téléchargé. Redémarrez le serveur pour qu'il récupère la nouvelle version ; les joueurs devront peut-être aussi relancer leur jeu.

Un mod est dans `WorkshopItems=` mais ne fait rien. Son Mod ID manque dans Mods= ou comporte une faute — les Mod ID doivent correspondre exactement, majuscules comprises.

Le serveur plante juste après avoir chargé un mod. Le mod est prévu pour une autre version du jeu : les mods Build 41 et Build 42 ne sont pas interchangeables, et certains mods ne prennent en charge que certaines mises à jour 42.x. Vérifiez la page du Workshop, retirez le mod des deux lignes et relancez.

Les mods ne marchent plus après une mise à jour du jeu. Votre serveur installe les mises à jour du jeu au redémarrage, et un mod qui ne prend en charge que la version précédente ne se charge plus tant que son auteur ne l'a pas mis à jour. Consultez la page du mod sur le Workshop ou retirez-le d'ici là.

Mes modifications ont disparu. Le serveur tournait pendant que vous modifiiez le fichier et l'a écrasé à l'arrêt. Arrêtez d'abord le serveur, puis modifiez.


Foire aux questions

Combien de mods un serveur peut-il faire tourner ? Il n'y a pas de limite fixe, mais chaque mod allonge le chargement et consomme de la mémoire. Les grosses collections (50+ mods) demandent une offre avec plus de RAM.

Puis-je ajouter une collection entière du Steam Workshop ? Pas en une seule fois — ajoutez les Workshop ID des objets de la collection dans WorkshopItems= et leurs Mod ID dans Mods=.

L'ajout de mods réinitialise-t-il mon monde ? Non, la sauvegarde reste. En revanche, retirer un mod qui ajoutait des objets ou des bâtiments peut les casser dans le monde : faites une sauvegarde avant de retirer des mods.


Pas encore de serveur ? Louez un serveur Project Zomboid sur Lobby Maker — il est prêt en une minute environ, et les mods fonctionnent exactement comme décrit ci-dessus.